战斗术语

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术语列表

81 条

基础资源

战斗中用于释放技能、承受伤害和衡量输出的基础数值。

说明

本术语表收录图鉴、技能和属性页面中高频出现的机制词,说明以技能、精灵特性与 BWiki 机制页为优先参考。个别技能的特殊结算,以对应技能说明和精灵特性描述为准。

能量

释放技能和触发部分效果所需的战斗资源。

能量用于支付技能耗能,也会被技能、特性和印记效果增加、减少或夺取。技能说明中的“获得能量”“失去能量”“能耗变化”均围绕该资源结算。

回复能量失去能量

耗能

释放技能时需要支付的能量数值。

耗能是技能释放需要消耗的能量数值。技能、印记或特性可以降低或提高耗能,例如湿润印记会使全技能能耗-1。

能耗

能量上限

精灵可持有能量的最大值。

能量上限表示精灵可持有能量的上限值。涉及提高、降低或突破上限的效果,按技能或特性说明结算。

能量不足

当前能量低于技能释放所需耗能。

能量不足指当前能量低于技能耗能。出现该条件时,能否释放技能或是否触发替代效果,以对应技能说明为准。

魔力值

影响整场对战容错和胜负交换的队伍资源。

魔力值是队伍层面的战斗资源,常与精灵力竭、入场、损失或免除损失相关。涉及魔力值变化的内容,以精灵特性和技能说明为准。

魔力

生命值

精灵承受伤害和继续战斗的基础数值。

生命值用于表示精灵当前可承受伤害的状态,会因伤害、状态、印记或代价效果减少,也可通过回复、吸血和保护类效果维持。

生命血量

威力

参与技能伤害计算的基础强度数值。

威力是攻击技能说明中的基础强度数值。技能、印记和特性可对威力进行加成、降低、翻倍或固定数值调整。

技能威力

冷却

技能再次可用前需要等待的回合数。

冷却表示技能再次可用前需要等待的回合数。减少冷却会让技能更早再次使用,增加冷却会延后再次使用时机。

先手

影响同回合行动顺序的优先级修正。

先手是影响同回合行动顺序的优先级修正。技能或效果获得先手后,会改变该次行动在回合内的结算顺序。

技能结构

描述技能类型、触发条件和效果结算方式的术语。

物攻

主要依据物理攻击属性结算伤害的技能分类。

物攻是攻击技能分类之一,表示该技能按物理攻击相关规则造成伤害。技能详情页中的“物伤”对应物攻技能效果。

魔攻

主要依据魔法攻击属性结算伤害的技能分类。

魔攻是攻击技能分类之一,表示该技能按魔法攻击相关规则造成伤害。技能详情页中的“魔伤”对应魔攻技能效果。

防御

以减伤、保护、反制或回合过渡为主的技能分类。

防御是技能分类之一,技能说明中常见减伤、保护、回复、免疫或应对效果。具体减伤比例和触发条件以技能文本为准。

状态

技能分类之一,也用于统称可附加在精灵身上的效果。

作为技能分类时,状态技能可施加状态、添加印记、改变能量、提供增益减益或设置后续触发条件。作为效果类型时,状态分为增益和减益;冻结、中毒、寄生、灼烧等属于减益状态。

应对

在对手使用指定类型技能时触发的条件效果。

应对是在对手使用指定类型技能时触发的条件效果。技能说明会写明应对攻击、应对防御或应对状态,以及触发后的具体收益。

应对攻击

对手本回合使用攻击类技能时触发的应对条件。

应对攻击表示对手本回合使用物攻或魔攻技能时触发。触发后的减伤、回复、反击、印记或资源变化以技能说明为准。

应对防御

对手本回合使用防御类技能时触发的应对条件。

应对防御表示对手本回合使用防御技能时触发。触发后可能获得能量、提高威力、驱散效果或追加伤害,具体以技能说明为准。

应对状态

对手本回合使用状态类技能时触发的应对条件。

应对状态表示对手本回合使用状态技能时触发。触发后可能获得能量、施加状态、驱散效果或添加印记,具体以技能说明为准。

连击

一次技能行动中多次结算命中、伤害或附加效果。

连击表示一次技能行动中连续进行多次攻击或效果结算。技能说明中的“连击数+1”会改变该技能后续或本次行动的结算次数。

减伤

按比例或固定数值降低受到的伤害。

减伤表示降低受到的伤害,常见于防御技能、应对攻击和特性效果。具体比例、持续时间和触发条件以对应说明为准。

吸血

按造成伤害的一定比例回复生命值。

吸血表示造成伤害后按技能说明回复生命值。若技能写明获得吸血或附带吸血,回复比例和持续范围以该技能文本为准。

迅捷

提升技能行动优先级或出手速度的效果。

迅捷用于描述提升行动顺序的效果,常与先手联动。技能获得迅捷后,会按技能说明改变该次或后续行动的出手顺序。

传动

与技能位顺序或指定技能位联动的机制。

传动是技能说明中的联动机制,用于影响指定技能位或与指定技能产生关联。传动对象、触发条件和收益以对应技能文本为准。

蓄力

需要先蓄力1回合、下回合才能释放的技能机制。

蓄力是技能说明中的释放机制。带有蓄力的技能需要先蓄力1回合,下回合才能释放,蓄力期间免疫所有离场效果。

迸发

入场后的首次行动获得额外效果。

迸发是技能说明中的触发机制。带有迸发效果的技能,在精灵入场后的首次行动时获得额外效果。

打断

使敌方本次无法释放对应技能。

打断是技能说明中的干扰机制。带有打断的效果会使敌方本次无法释放对应技能,具体对象与时机以技能文本为准。

连击数

连击技能的攻击次数。

连击数表示连击技能的攻击次数。改变连击数的效果仅对带有连击的技能生效,增减幅度以技能说明为准。

巧变

使用后变为指定范围内的随机技能。

巧变是技能说明中的变化机制。带有巧变的技能使用后会变为指定范围内的随机技能,且能耗-1;使用该随机技能后会变回原技能。

附加中毒

使敌方获得指定层数的中毒。

附加中毒是技能说明中的效果关键字。使用带有附加中毒X的技能会使敌方获得X层中毒。

选择

从2个效果中选择1个使用。

选择是技能说明中的分支机制。带有选择的技能可以从2个效果中选择1个使用,2个效果视为相同技能,分别记为「明」和「暗」。

透射

固定的光系物理技能:1能耗、60威力。

透射是技能说明中引用的固定技能,为光系技能,1能耗,对敌方造成60威力物伤。

对战流程

描述精灵入场、离场、换位和击败等流程节点的术语。

入场

精灵进入当前战斗位置的流程节点。

入场指精灵进入当前战斗位置。技能、印记和特性中写明“入场时”的效果,会在精灵进入场上时按对应说明触发。

离场

精灵离开当前战斗位置的流程节点。

离场指精灵离开当前战斗位置,可由换宠、脱离、力竭或技能效果造成。写明“离场后”的效果,按对应技能或特性说明结算。

换宠

主动或按规则将当前精灵替换为其他精灵。

换宠会使当前精灵离场,并使另一只精灵入场。与入场、离场、印记继承和特性触发相关的效果,以对应说明为准。

脱离

由技能或规则使精灵离开当前对位。

脱离是由技能或规则使精灵离开当前对位的效果。脱离后是否触发离场、替换入场或其他效果,以技能文本为准。

力竭

精灵生命值或规则条件达到无法继续战斗的状态。

力竭表示精灵达到无法继续战斗的状态。力竭后的魔力值变化、离场、替补入场或特性触发,以战斗规则和对应说明为准。

驱散

移除目标身上的指定效果或层数。

驱散表示移除目标身上的指定效果或层数。可驱散的对象、数量和范围以技能说明为准。

返场

精灵离场后立即再次入场。

返场指精灵离场,并立即入场。本回合入场的精灵免疫此效果。

紧急脱离

离场并随机替换队伍里一只其他精灵入场。

紧急脱离指精灵离场,并随机选择队伍里一只其他精灵替换入场。本回合入场的精灵免疫此效果。与脱离相比,替换目标不可选择。

状态与印记

区分状态效果、增益、减益和正负面印记。

增益

状态的一类,对目标有利。

增益是状态的一类,包括属性提升、威力提升、吸血、减伤、能耗降低、能量获取等对目标有利的效果。技能说明中的“驱散增益”“增益翻倍”“继承增益”均指此类效果。

减益

状态的一类,对目标不利。

减益是状态的一类,包括属性降低、能耗增加、速度降低、冻结、中毒、寄生、灼烧等对目标不利的效果。技能说明中的“驱散减益”“交换增益和减益”“减益层数翻倍”均指此类效果。

印记

常驻在战场上的效果,分为正面印记和负面印记。

印记常驻在战场上。精灵下场后印记不会消失,新入场的精灵会继承印记效果。每一方同时只能存在1种正面印记和1种负面印记,新印记会覆盖同类型旧印记,双方阵营印记独立计算。

中毒

减益状态,可叠加层数并被毒系技能读取。

中毒属于减益状态,不等同于中毒印记。毒系技能可使目标获得中毒层数,也可按中毒层数获得减伤、降低能耗、提高威力,或将中毒转化为中毒印记。

中毒印记

负面印记,回合结束时造成毒系伤害。

中毒印记属于负面印记。效果为回合结束时受到3%生命的毒系伤害,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种负面印记,新负面印记会覆盖旧负面印记。

冻结

减益状态,按冻结比例限制当前生命。

冻结属于减益状态。冻结5%生命,若当前生命低于冻结比例,则力竭。冰系精灵免疫此效果。

寄生

减益状态,可由草系技能施加。

寄生属于减益状态。当前技能库中,孢子可使敌方获得1层寄生;部分特性会在换入时免疫寄生。

灼烧

减益状态,可叠加层数并造成灼烧伤害。

灼烧属于减益状态。火系技能可使目标获得灼烧层数,部分技能可使灼烧翻倍,或立即触发1次灼烧伤害。

星陨印记

负面印记,被非幻系技能攻击时触发额外幻系伤害。

星陨印记属于负面印记。使用非幻系技能攻击拥有此印记的精灵时,会触发星陨印记,消耗全部星陨层数,对其造成额外的幻系伤害,可叠加。

星陨

湿润印记

正面印记,使全技能能耗降低。

湿润印记属于正面印记。效果为全技能能耗-1。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

减速印记

负面印记,使速度降低。

减速印记属于负面印记。效果为速度-10。同一阵营同时仅能存在1种负面印记,新负面印记会覆盖旧负面印记。

攻击印记

正面印记,使全技能威力提高。

攻击印记属于正面印记。效果为全技能威力+10%。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

风起印记

正面印记,先手攻击时提高本次技能威力。

风起印记属于正面印记。效果为先手攻击时,本次技能威力+20%,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

龙噬印记

正面印记,释放3能耗技能时获得双攻加成。

龙噬印记属于正面印记。效果为释放3能耗技能时,获得双攻+30%,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

光合印记

正面印记,回合结束时获得能量。

光合印记属于正面印记。效果为回合结束时获得1能量,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

蓄电印记

正面印记,使攻击技能获得迸发。

蓄电印记属于正面印记。效果为攻击技能获得迸发:本次威力+10。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

蓄势印记

正面印记,提高攻击技能威力并增加能耗。

蓄势印记属于正面印记。效果为全攻击技能威力+30%,且能耗+1,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种正面印记,新正面印记会覆盖旧正面印记。

降灵印记

负面印记,入场时失去能量。

降灵印记属于负面印记。效果为入场时失去1能量,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种负面印记,新负面印记会覆盖旧负面印记。

棘刺印记

负面印记,入场时失去最大生命。

棘刺印记属于负面印记。效果为入场时失去6%最大生命,可叠加。同一阵营同时仅能存在1种负面印记,新负面印记会覆盖旧负面印记。

奉献

可被指定技能或效果消耗的队伍级收益次数。

奉献以次数记录,可由技能或特性获得,并被具有关联条件的技能或特性消耗。具体获得数量、消耗方式和收益以对应说明为准。

随机奉献

萌化

退化到上一阶形态,种族资质相应降低。

萌化属于减益效果。获得萌化的精灵会退化到上一阶,种族资质相应降低。只有可退化的精灵才可以获得萌化,下场不会消失。

中毒效果

中毒与中毒印记的统称。

中毒效果是技能与特性说明中的统称,包括中毒和中毒印记。涉及“中毒效果”的结算同时覆盖这两种状态。

属性增益

提升物攻、魔攻、物防、魔防、速度的增益。

属性增益是增益的一种类型,指提升物攻、魔攻、物防、魔防、速度的增益。

属性减益

降低物攻、魔攻、物防、魔防、速度的减益。

属性减益是减益的一种类型,指降低物攻、魔攻、物防、魔防、速度的减益。

引电

累计2层时立即受到电系伤害。

引电属于减益效果。获得2层引电时,立即受到25%生命的电系伤害,并失去2层引电。电系精灵免疫此效果。

禁足

无法离场的状态。

禁足属于状态效果。处于禁足状态时,精灵无法离场,且无法获得新的禁足状态。

沙暴

天气效果,双方地系技能能耗减半。

沙暴属于天气效果。天气为沙暴时,双方的地系技能能耗减半。

暴风雪

天气效果,双方每回合结束获得2层冻结。

暴风雪属于天气效果。天气为暴风雪时,双方每回合结束获得2层冻结。冰系精灵免疫此效果。

雨天

天气效果,双方水系技能威力+75%。

雨天属于天气效果。天气为雨天时,双方的水系技能威力+75%。

雷鸣

天气效果,双方每回合结束获得1层引电。

雷鸣属于天气效果。天气为雷鸣时,双方每回合结束获得1层引电。电系精灵免疫此效果。

木桶状态

隐藏精灵信息,行动或被攻击时解除。

木桶状态属于状态效果。处于该状态下会隐藏精灵的信息,自己行动或被敌方攻击时解除。

月陨星状态

隐藏精灵信息,行动或被攻击时解除。

月陨星状态属于状态效果。处于该状态下会隐藏精灵的信息,自己行动或被敌方攻击时解除。

萌芽印记

印记效果,获得增益时额外获得1层。

萌芽印记属于印记效果。拥有此印记的精灵获得增益时,会额外获得1层。

暗涌印记

负面印记,离场后更换入场的精灵获得随机属性减益。

暗涌印记属于负面印记。效果为场上的精灵离场后,更换入场的精灵获得随机5层属性减益。同一阵营同时仅能存在1种负面印记,新负面印记会覆盖旧负面印记。

配队常用说法

用于描述阵容定位、资源分工和对战节奏的经验说法。

核心

决定队伍主要战术方向的关键精灵或机制。

配队经验说法,指队伍围绕其构建的关键精灵或关键机制。常用于描述主要输出、主要联动或胜利条件。

补位

用于补足阵容属性、功能或节奏缺口的位置。

配队经验说法,指用于补足阵容属性、功能或节奏缺口的精灵位置。常用于承担联防、驱散、补伤害、补启动或处理特定克制关系。

联防

通过多只精灵互相覆盖弱点并分担伤害的阵容结构。

配队经验说法,指通过多只精灵互相覆盖弱点并分担伤害。常结合属性抗性、减伤、回复、免疫、换宠收益和入场效果讨论。

启动

建立后续联动、爆发或控制条件的准备过程。

配队经验说法,指为后续联动、爆发或控制建立条件的过程。常见内容包括叠加印记、获得能量、施加状态、获取奉献或安全换入关键精灵。

收割

在目标生命、资源或防线被削弱后完成击败的战术阶段。

配队经验说法,指在目标生命、资源或防线被削弱后完成击败的阶段。常与先手、连击、高威力技能、印记和能量优势相关。

站场

精灵在场上持续承压并维持有效行动的能力。

配队经验说法,指精灵在场上持续承压并维持有效行动的能力。常与生命值、减伤、回复、吸血、抗性和资源循环相关。

压制

通过伤害威胁、资源控制、速度优势或状态效果限制对手选择。

配队经验说法,指通过伤害威胁、资源控制、速度优势或状态效果限制对手选择。常见方式包括能量干扰、耗能变化、控制状态、抢先手或迫使换宠。

混血精灵

非本系血脉的精灵。

混血精灵指非本系血脉的精灵,包括非本系的系别血脉、首领血脉、奇异血脉、污染血脉等。

混血